domingo, 23 de febrero de 2014

Dark Souls 2

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Pocos juegos son capaces de generar tantas expectativas como Dark Souls 2, un título que no imaginábamos posible años atrás y que ahora es un referente dentro de Playstation 3 y Xbox 360. No nos engañemos, cuando From Software sacó a la luz Demon’s Souls y no estaba ni planeado para llegar a Europa, pensar que este tipo de productos podía tener salida comercial y nuevas entregas era poco más que una quimera. Pero a pesar de la insistencia de la industria de facilitar las cosas, From Software ha demostrado que los títulos difíciles y desesperantes también tienen su lugar en el mercado. Dark Souls 2 sigue su desarrollo, y diversos medios internacionales han podido acceder a una nueva beta y hablar con su productor para conocer algo más de los primeros compases de este título.
Aunque es cierto que los desarrolladores de la tercera iteración dentro de la serie Souls dijeron que querían hacer un juego más entendible y accesible, Dark Souls 2 no deja atrás la esencia que los ha convertido en títulos imprescindibles. Uno de los ejemplos recogidos por los medios que han podido acceder a la última beta hasta el momento del título es el propio tutorial. En muchos productos, es un espacio tranquilo y seguro donde aprendemos las mecánicas del juego en cuestión y que sirve de preámbulo para introducirnos poco a poco a la acción real. En Dark Souls 2 no es exactamente así, como era de esperar. Aprenderemos algunos movimientos básicos de manera similar al primer Dark Souls mientras intentamo
s encontrar nuestro camino, que no queda claro que sea el correcto vayamos por donde vayamos.
Naturalmente, los primeros compases no son fáciles y si no vamos con cuidado moriremos, tanto por los enemigos que nos acechan como por las trampas del propio escenario. Entre los movimientos típicos que ya se pudieron ver en la beta abierta que estuvo disponible en Playstation 3 no hay grandes sorpresas salvo la mecánica de pulsar el analógico para usar el salto. El resto se mantiene muy similar a lo visto en Dark Souls 2, inclusive un mundo abierto donde poder escoger caminos que nos lleven a zonas de muerte segura. ¿Qué querían decir entonces con eso de hacerlo más accesible? El productor lo explica en medios como VG247 donde afirma que quieren “reducir la frustración de no saber y de estar confundido porque hay cosas que no son claras”. Tak Miyazoe se refiere a elementos como la tendencia de Demon’s Souls o los pactos y su incidencia en el mundo de Dark Souls.
Sin ir más lejos, en los primeros compases de Dark Souls 2 podremos acceder ya a un nuevo pacto y también un nuevo personaje secundario que nos ofrecerá Estus y la posibilidad de subir de nivel, algo que ha variado respecto Dark Souls ya que no se hará desde las clásicas hogueras, que vuelven a estar presentes. Los pactos están pensados para facilitar las cosas, en el sentido que alguno como la hermandad de sangre nos permitirá invadir otros juegos de manera sencilla, mientras que en el caso del Camino del Azul (The Way of Blue) juegan un papel más defensivo, ya que en este pacto se nos genera automáticamente un fantasma de asistencia para afrontar las invasiones. Otro, comoWarrior of Sunlight, apuesta más por el cooperativo. Las opciones, en definitiva, se hacen más claras de entender en esta entrega.
También se han definido más las clases que elijamos para afrontar la aventura. Es una de las propuestas que Miyazoe tenía en mente, ya que en Dark Souls podíamos coger una clase y convertirla en algo que casi no tuviera nada que ver en un primer momento. Pocas restricciones había en este sentido, algo que cambia en esta entrega: Cada estilo de combate contará con sus propios movimientos y animaciones, y esto significa que un luchador con dos espadas por ejemplo no podrá jugarse como si fuera un hechicero. Aquí es donde la nueva beta ha mostrado algunos elementos técnicos de primer nivel, como nuevas animaciones y transiciones en movimientos que según explican quienes lo han podido probar hacen que todo sea mucho más fluido y verosímil que antes.
La oscuridad es otro de los elementos que ya avisó el equipo de desarrollo que querían potenciar, algo que ya vimos en la beta abierta y algo que se confirma en esta nueva versión de prueba. Tal y como explica el productor en Edge han querido recalcar la importancia de las “zonas oscuras”, algo que nos obligará a ir con una antorcha para poder ver el camino a seguir. Si no tenemos este elemento, todo será mucho más oscuro y podemos caer en alguna trampa, aunque como afirma Miyazoe después de “diez o veinte veces, memorizaréis como son los caminos y no hará falta la antorcha”. Más allá del ensayo-error, lo que es interesante es precisamente la elección que nos obligará a realizar el juego: “habrá momentos críticos en los que tendremos que elegir entre protegernos con un escudo o tener más visión”.
Los puzles y la exploración también tienen una parte vital del desarrollo de Dark Souls 2. La idea de los desarrolladores es “animar a los jugadores a explorar y encontrar cosas por sí mismos”, y la beta es otro ejemplo de esto: hay dos primeras hogueras que son fáciles de encontrar, mientras que una tercera está escondida detrás de una puerta cerrada desde donde se puede acceder por arriba. Saltar por un saliente, pasar por un lado y poder abrir la puerta no está a la vista, sino que uno tiene que explorar para encontrar el camino a seguir. Naturalmente en la beta se vio como el propio productor fallaba el intento de salto y caía muerto al vacío. Que haya puzles y se sepa cómo solucionarlos no significa que sean pan comido. Y menos en Dark Souls 2.

La beta abierta también sirvió para corregir y probar diversas cosas que se integrarán. Una de las quejas más recurrentes era la presencia excesiva de elementos curativos cada vez que matábamos un enemigo, tal y como comentamos en nuestro propio impresiones, y esto se verá reducido drásticamente porque si algo no quieren, es que el juego sea fácil. A pesar de los errores de conexiones en la beta, el productor ya ha indicado que el juego tendrá servidores dedicados para que no haya fallos a la hora de conectar. Otro elemento ante el que tendrán especial cuidado es las caídas de framerate en algunas áreas, algo en lo que Miyazoe ha insistido: 30 frames fijos en PS3  y 360, posiblemente algo más en PC. También había problemas de algunas texturas en baja resolución que intentarán arreglarlo, aunque no es la prioridad del equipo porque lo “crucial” es la “jugabilidad”.
El título sigue trabajándose para equilibrar sus mecánicas de juego (hay elementos de la beta como potenciar nuestra vida si los mensajes de sangre que dejamos son bien puntuados por otros jugadores que pueden hacer demasiado sencillo la experiencia), que sea complicado en todos los sentidos (ya vimos algunos jefes finales y habrá grandes jefes peores que no tiene por qué ser enormes, sino tener patrones más complejos) y con mejoras evidentes tanto en el sistema online como en lo visual, donde el paso adelante ya se ha podido ver en sus primeras versiones. El título sale oficialmente el 14 de marzo y está publicado por Namco Bandai. Será entonces cuando veremos hacía donde va, definitivamente, la evolución de uno de los más grandes de estos últimos años. La secuela de Dark Souls.

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